قاموس مصطلحات تجربة الاستخدام

القاموس المبسط لمصطلحات تجربة الاستخدام

ينطوي قاموس مصطلحات تجربة الاستخدام على المصطلحات التي يرد ذكرها في مقالات معمل ألوان، الصفحة يتم تحديثها دورياً.

التسلسل الهرمي Hierarchy

يعني ترتيب مجموعة من العناصر (أسماء، قيم، تصنيفات… الخ) من الأعلى للأسفل وفق معيار محدد (الحجم، الأهمية، الشكل… الخ). أفضل مثال بصري يوضح هذا المصطلح هو الهرم، فقمة الهرم تمثل العناصر الأكثر أهمية، وقاعدة الهرم تمثل العناصر الأقل أهمية في الترتيب وفق معيار محدد كالحجم مثلاً.

التسلسل الهرمي البصري Visual Hierarchy

يعني تطبيق مفهوم التسلسل الهرمي ولكن على التصميمات والصور الالكترونية، فهي الطريقة التي يتم بها ترتيب مجموعة من العناصر داخل التصميم الرسومي وفق معايير (الحجم، اللون والتباين… الخ)، هذه المعايير هي التي يستخدمها الدماغ ليرسم الطريق الذي تتحرك فيه العين لرؤية الصور والتصميمات الرسومية. (للاستزادة: اقرأ هذا المقال)

الصخب اللوني Color Noise

مصطلح حديث نسبياً، يعبر عن مدى ازدحام الصور بالألوان (ضوضاء الألوان)، مما يجعل من الصعب على المشاهد إدراك تفاصيل الصورة المرئية. (للاستزادة: اقرأ هذا المقال)

التفكير البصري Visual Thinking

استخدام الفص الأيمن للدماغ (فص وظائف الخيال والألوان والأشكال والألحان والحدس) في إدراك المعاني الجديدة، هذا النوع من التفكير يوصل الأفكار والمعلومات بطريقة أسرع من مجرد عرضها بصيغ أخرى عادية مثل النصوص. (للاستزادة: اقرأ هذا المقال)

الاتصال البصري Visual Communication

مصطلح يطلق على العلاقة التي تنشأ بين كل ما هو مرئي وبين الإنسان. الاتصال البصري يستخدم لتوصيل الأفكار للناس في بصريقة مرئية (نص، صورة، فيديو، رسوم بيانية). يطلَق على المصممين بكافة تخصصاتهم (طباعة – ويب) “المتصلين بصرياً“، ويوصف هذا النوع من الاتصال بأنه وسيلة نقل للأفكار والمعلومات بصيغة يمكن قراءتها أو النظر إليها. (للاستزادة: اقرأ هذا المقال)

المسح البصري Visual Scan

هي الطريقة التي نتصفح بها الويب، تقنية من أبجدياتها أنها لا تُقرأ. كافة مستخدمي الانترنت يمسحون Scanning المواقع ويتوقفون عند أول عنصر يشد انتباههم، وبالتالي فهم لا يقرؤون كل شئ في الموقع، بل يقرؤون فقط ما يستحق القراءة من وجهة نظرهم. (للاستزادة: اقرأ هذا المقال)

تجربة المستخدم User Experience

مصطلح عام يشمل كل العمليات الداخلة في توليد خبرة لدى المستخدم عند استخدامه لشئ ما سواء كان نظاماً أو جهازاً أو موقعاً، مثلاً خبرة المستخدم في الويب، تعني كل ما يؤثر نفسياً على زائر الموقع في تكوين انطباعات جيدة أو رديئة عند استخدامه للموقع، فتجربة المستخدم للويب تشمل (قابلية الاستخدام، واجهة الموقع، الصور، الألوان، النصوص وسهولة قراءتها، سرعة الموقع… وغيرها).

قابلية الاستخدام Usability

سهولة استخدام الموقع، ببساطة هذا المصطلح يجيب عن سؤال واحد بسيط (هل موقعك سهل الاستخدام؟)، التطبيقات المتقدمة لهذا المصطلح في الويب تُعني بمدى مرونة الموقع في تلبية احتياجات زائر الموقع، وذلك في تنفيذ مهام معينة مثل الاتصال بصاحب الموقع، والتسجيل، وعرض الموقع بشكل سليم على الهاتف والجهاز اللوحي الخاص به… وغيرها من الأمور، هذا المصطلح يُعنى أيضاً بتمكين زائر الموقع من تنفيذ أي شئ يرغب بتنفيذه عند زيارة الموقع، مثل طباعة مقال بالموقع… الخ.

الجملة التسويقية أسفل شعار الموقع TagLine

هي الجملة التعريفية المختصرة التي تكتب تحت شعار الموقع والتي تخبر زائر الموقع ما هو تخصص الموقع، هذه الجملة يجب أن تكون مركزة ومختصرة ولا تزيد عن ٥ كلمات، تشرح فيها ما يتحدث عنه الموقع بإيجاز.

قابل للنقر  Clickable

وهو مصطلح يشير للمساحة الخاصة بالزر Button، هل مساحة الزر كبيرة وتسهل الإشارة إليها بالماوس؟ أم أن المساحة المخصصة صغيرة يصعب على المستخدم الإشارة عليها بالماوس Click؟ (للاستزادة: اقرأ هذا المقال)

التوازن البصري Balance

يقصد به توزيع العناصر داخل التصميم (موقع ويب، مطبوع) وفقاً لثقلها البصري مقارنة بغيرها من العناصر، ويتم تحديد الثقل البصري لكل عنصر من عناصر التصميم من خلال عدة معايير، وهي (الحجم، اللون، مكان العنصر في التصميم، التعقيد الداخلي للعنصر). أيضاً يوجد أنواع من التوازن البصري: التوازن المتماثل، التوازن الغير متماثل، التوازن المشع. (للاستزادة: اقرأ هذا المقال)

التصميم التفاعلي Interactive Design

هو التصميم الذي يتيح للمستخدمين التفاعل بشكل أسهل، مثل تمكين المستخدم من تغيير عناصر واجهة الموقع وترتيبها وفق أولويات كل زائر، أو تغيير ألوان الخلفية أو حجم النص… الخ. الاهتمام بمبدأ التصميم التفاعلي يتيح للمواقع أن تتغلب على قيود نظم إدارة المحتوى الجاهزة كما توفر تجربة ممتعة للزائر.

التصميم التجاوبي Responsive Design

وهو مفهوم يشير إلى مدى قابلية الموقع للعرض على طيف واسع من الأجهزة الوسيطة دون أن يتحول إلى فوضى أو يفقد ثباته وجودة عرضه. هذا المبدأ يتم تطبيقه بالعمل على تصميم الموقع وكأنه سيعرض على الهاتف النقال أولاً، باعتباره أصغر الوسائط حجماً في شاشة العرض، هذا سيساعد مصممي المواقع في التركيز على ما هو مهم فعلاً وإهمال العناصر غير الضرورية، لأن كل عنصر يأخذ من حجم الشاشة الثمين! تطبيق مبدأ التصميم التجاوبي سيوجه جميع المواقع نحو تبنى المعايير القياسية في تصميم الويب لأنها هي التي ستجعل الموقع صالحاً للعرض على الموبايل!

التصميم الوقائي/التصميم لأخطاء المستخدمين Defensive Design

هذا المصطلح يشير إلى التصميم الذي يراعي أخطاء المستخدمين في الموقع، فيُظهر للمستخدم الخطأ ويوجهه إلى نقطة ليبدأ منها من جديد، مثال: في صفحة اتصل بنا، لو نسي المستخدم أن يكتب البريد الإلكتروني، من المفترض أن يخبر الموقع المستخدم بأنه نسي حقلاً ضرورياً (حقل البريد الإلكتروني) ويتعين عليه ملأه. بهذا فإن التصميم يعلم المستخدم بالخطأ الذي ارتكبه كما يوجهه لتصحيح هذا الخطأ.

الأيقونات Icons

رسالة بصرية مبسطة تصف مهمة، أو برنامجاً، أو خاصية أو مفهوماً، دون الحاجة إلى شرحها بالكلمات. الأيقونات ترتبط أيضاً بمفهوم التبسيط Simplifying.

انقرائية النصوص Readability

مصطلح يُعنى بتقديم النص المقروء في صورة سهلة ومناسبة للقراءة، أي أن يكون النص صالحاً للقراءة من قبل كل أطياف المستخدمين على اختلاف إمكانياتهم (المصابون بضعف البصر، أو عمى الألوان… الخ)، كما يقدم هذا المفهوم عدداً من التقنيات التي تساعد على تقديم نص قابل للقراءة، مثل التسلسل الهرمي للنص، والتباين اللوني بين النص والخلفية، والمسافة بين السطور… وغيرها. (للاستزادة: اقرأ هذا المقال)

تتبع العين Eye Tracking

هو الأسلوب الذي يقيم كيفية نظر الناس للموقع. ويستخدم تكنولوجيا متطورة لتعكس ضوء الأشعة تحت الحمراء غير المرئية على العين وتحدد بالضبط موضع نظر زائر الموقع. هذا الفيديو يوضح تجربة حية لشركة Optimal Usability في تجربتها لهذه التقنية على موقع عميل.

معدل التردد Bounce Rate

هي النسبة المئوية للمستخدمين الذين يدخلون موقعك و من ثم يخرجون من دون فتح أي صفحات أخرى في الموقع.

اختبار A/B أو اختبار الصلاحية A/B Testing

ببساطة هذا الاختبار يشبه حلبة المصارعة؛ أنت تختبر نموذجان تقترحهما لواجهة الموقع، تجعلهما يتصارعان ليفوز أحدهما برضى المستخدم، هذا الاختبار يساعدك في معرفة التصميم الذي يوفر توزيعاً أفضل للمحتوى والذي يحقق أهدافك، وموضع زر “الشراء” في الصفحة بحيث يراه المستخدم بوضوح، وهل درجة اللون هذه أفضل أم أجعلها داكنة قليلاً؟ أي التصميمين سيجذب المستخدم أكثر لينقر Click؟

ملاحظة الفوتر FootNote

 في بعض الأحيان، عندما تريد أن تكتب وصفاً مفصلاً لخدمة تضعها على موقعك أو منتج تبيعه من خلال الانترنت، قد تحتاج إلى توضيح أمور مهمة حول المنتج، مثل: هل هو متاح للشراء أم لا؟ الألوان المتاحة للمنتج – لا نقصد السعر الأساسي للمنتج أو المعلومات الأساسية، وإنما الأمور التي تحتاج إلى تفصيل أكثر ربما لا تهم كافة المستخدمين على حد سواء – … هذه المعلومات الإضافية عادة ما تكون في فوتر الموقع أو الصفحة وهو ما يطلق عليها مصطلح الـ Footnote.

المساحات البيضاء/الفارغة WhiteSpace

لا يقصد بهذا المفهوم اللون الأبيض في التصميم فقط، ولكن يشير إلى المساحات الفارغة حول الأقسام المختلفة داخل صفحة الويب، والتي تفصل بين المحتويات. استخدام هذه المساحات بالشكل الأفضل سيتيح للمستخدمين التركيز على المناطق التي توجد بها محتويات، مما يعزز من قدرة المستخدم على فهم محتوى الصفحة.

صفحة الويب WebPage

يمكن أن يشار إليها أيضاً كوثيقة ويب، ويطلق على صفحات الويب المرتبطة ببعضها “موقع الانترنت WebSite”، وهي صفحة تكون مكتوبة بلغة HTML أو XHTML، وهي اللغة التي تفسرها متصفحات الويب، والتي تقوم بدورها بعرض المحتويات النصية والمرئية والمسموعة للصفحة. ترتبط صفحات الويب فيما بينها على شبكة الانترنت من خلال الروابط التشعبية HyperLink.

تخطيط/تأطير الواجهة WireFrame

إحدى تقنيات التصميم للويب، وهي تعتبر من الأدوات التي تستخدم في المراحل الأولى لتخطيط واجهة موقع أو تطبيق ما، حيث يقوم المصمم بوضع تصور تخطيطي فقط، دون ألوان أو صور أو تعقيدات لواجهة الموقع، هذه المرحلة مفيدة جداً، حيث تستطيع أن تختبر بنية التصميم وتعدل عليها دون هدر الوقت أو الجهد أو تحمل المزيد من التكاليف.

الزائر الحقيقي/الفريد للموقع Unique Site Visitor

عدد الزوار الحقيقين للموقع، حيث يحسب ذلك العدد من خلال معرفة عدد عناوين الـ IP الخاصة بالأجهزة التي دخلت على الموقع، فلو كرر المستخدم زيارة الموقع من نفس الجهاز فإنها تحتسب مرة واحدة فقط.

هندسة قابلية الاستخدام Usability Engineering

هو العلم المختص بتحليل سلوكيات المستخدم في تفاعله مع واجهات الكمبيوتر، سواء كان موقعاً أو برنامجاً أو أداة… الخ، ويهتم بجعل تلك الواجهات قابلة للاستخدام وسهلة الفهم لمستويات المستخدمين المتوقعين، مهندس قابلية الاستخدام هو المنوط به تقييم واجهات الموقع وتقديم النصح لتحسينها لصالح المستخدم العادي. الهدف منها هو تحسين واجهة الاستخدام لتحقق الكفاءة والفاعلية في تنفيذ المهام.

مختبر قابلية الاستخدام Usability Lab

مركز اختبار يحتوي في الغالب على غرفتين إحداهما للاختبار والأخرى للمراقبة، يتم وضع أجهزة كمبيوتر يفتح عليها موقع الانترنت المراد اختباره، يتم ملاحظة سلوكيات المستخدمين أثناء تفاعلهم مع الموقع، من خلال المراقبة المباشرة (بالعين أو الكاميرات)، أو من خلال تسجيل تفاعلهم من خلال الحاسوب، تحتوي بعض المختبرات على أدوات متقدمة مثل تقنيات تعقب عين المستخدم EyeTracking.

حالة استخدام Use Case

تشير إلى حالة تفاعل واحدة بين المستخدم والموقع أو مهمة واحدة يقوم بها المستخدم، مثال: تسجيل الدخول إلى الموقع.

التصميم المبني على المستخدم User Center Design ـ (UCD)

عملية تصميم الموقع التي تعتمد على المستخدم في كل خطواتها، وهو مصطلح يشير أيضاً إلى تصميم المنتج (الموقع) وفقاً لحاجة المستخدمين فقط. وهذا يتحدد بأربعة معايير

  1. تحديد نوعية المستخدمين Specify the context of use: الأعمار، اللغة، الثقافة، الاهتمام، الميول.
  2. تحديد احتياجات المستخدمين من المنتج Specify requirements: ماذا يريد المستخدم من الموقع؟ ما هي الخدمات التي يتوقعها؟
  3. توفير نماذج واجهات تلتقي مع أهداف المستخدمين Create design solutions: تصميم أكثر من نموذج للمساعدة في الوصول للشكل الأمثل لعرض خدمات الموقع بما يناسب أهداف المستخدمين.
  4. تقييم التصميم المناسب Evaluate designs: تقييم الموقع من قبل المستخدمين والاستمرار في التطوير.

المستخدم User

الشخص الذي يتفاعل مع الموقع أو الحاسوب. ويمكن أيضاً أن يطلق عليه المستخدم النهائي End User، لأنه في نهاية المطاف هو الذي يشتري ويستهلك ويستخدم ويقرأ محتويات الموقع.

تجربة الانتظار Experience of Waiting

سواء كان هذا الانتظار لاستلام الأمتعة، أو انتظاراً لرفع الموقع لملف ما… أو أي مكان آخر “ينتظر” فيه المستخدم حدثاً ما، فالخبرة التي يعيشها المستخدم أثناء الانتظار قد تغير الكثير من قناعته حول الوقت الذي ينتظره. يقول ريتشارد لارسون الباحث في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا: “المستخدم يعتبر الوقت الذي يقضيه وهو مشغولاً بعملٍ ما أقصر من الوقت الذي يقضيه وهو لا يفعل شيئاً”، هذا المفهوم يهتم بكل الأفكار التي تحسن من تجربة المستخدم أثناء الانتظار، حتى لا يشعر بالفترة التي يقضيها منتظراً حدوث شيء ما.